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  在3小时的试玩结束后,我借着此次试玩活动的机会与Dennis Shirk以及Edward Zhang两位设计师聊了聊,问了一些很多玩家都比较关注或感兴趣的问题,以下是采访内容。

  A:在《文明7》中,我们引入了两种全新的资源影响力与幸福值,影响力将成为你处理外交事务的货币。如果想与他人谈判或者开战,玩家都需要消耗一定的影响力才能采取行动。

  而幸福值更像是一个维护国家的日常资源,玩家需要幸福值来维持建筑设施的运作,而庆祝活动的举办也离不开幸福值。此外,信仰值将不再是可获取的基础资源,不过,这并不意味着宗教不再存在,我们在探索时代中仍然保留了一些宗教玩法。

  Q2:在游戏中,如何选择合适的文明和领袖,以优化你的战略?各文明的独特能力如何影响游戏进程?

  A:我觉得这是玩家需要探索的乐趣之一。玩家可以尝试能找出哪些组合是最有趣或最强大的,我们也会鼓励玩家这样做。这实际上是游戏的乐趣之一,我们希望玩家能找出游戏中的各种最优解。当然如果你选择了文明势力对应的领袖进行游玩,那自然是一对实力强劲的组合,比如孔子和汉朝,在游戏时间推进过程中,我们会努力让它们彼此更加协调融洽,哈特谢普苏特和埃及也是一样。当然游戏中还有很多其他组合。我相信玩家们会想要找出哪些组合实际上很强,但我们不会告诉你这些。

  通常,很多玩家会先去尝试上述的这些自然组合。随着游玩时间的增加以及游戏理解的加深,玩家们或许会开始尝试不同的搭配。那我自己举例,我是一个文化玩家,曾经使用“哈特谢普苏特+埃及”的组合玩了很长时间,因为我热衷于建造各种奇观。然后卡尔来跟我说,下次试试“本杰明富兰克林与埃及”组合搭配,最开始我不以为意,直到我尝试后才发现,哦,这实际上效果很好。所以尝试不同的组合并不断创造出新东西的过程总是会让人乐此不疲。

  谈及领袖与文明势力的组合搭配强度,就很难回避“平衡性”这个话题,在游玩过程,玩家们可以尝试找出哪些组合可能会破坏游戏平衡,向我们发送截图,并告诉我们“你们在平衡方面做得很糟糕”。我们会很开心看到这种情况,毕竟我们QA部门能找到的组合有限,无法测试所有情况。而玩家可以配置的组合有成千上万种,所以,请各位玩家告诉我们哪些地方不够平衡,我们会在后续的内容更新中尽力做到合理平衡。

  Q3:游戏中,外交关系和合作机制如何运作?玩家可以采取哪些策略来建立和维护与其他文明的关系?

  A:这就是影响力发挥作用的地方。在《文明6》外交系统中,你只拥有一般的请求、协议和联盟,还有贸易面板,而在《文明7》中,你获得了一种可支配的资源,称为影响力,影响力的产出量取决于玩家所建造的建筑设施以及与其他文明势力签订的各种协议。玩家可以与其他文明势力共同花费影响力进行科学或文化方面的交流合作,或是开放边界;也可以花费影响力进行间谍活动,干扰其他玩家的事务,或者正好相反,用影响力来达成协议并改善关系,因此影响力是玩家与其他文明进行交涉沟通,让他们或喜或怒的重要机制。

  如果其他文明向你提出协议请求,你可以花费影响力选择“接受”,那么双方都会获得可观的收益;如果你现有的影响力资源不是那么宽裕,也可以选择用“我愿意和你一起,但我无法进行投资”诸如此类的话术婉拒,如此一来关系不会提升太多,不过玩家仍然能从中获得一点好处,所以这是一种非常有趣的全新外交机制,希望玩家们能够深入体验一下。

  A:《文明7》的战斗系统经历了重大变化,不再对单个单位进行升级,所有的经验值都集中在一个叫做“指挥官”的单位上。这个单位会在不同的时代中留存下来,并且将是战场上最具影响力的单位。

  指挥官允许玩家将一组士兵整合成一个单位,然后作为一个整体在大陆上移动,在准备发动攻击前,玩家可以将先前召集到一起的所有单位重新部署。通过单人游戏中的指挥官界面点击按钮,可以指挥对一个敌人进行同时攻击。除此之外,指挥官还有很多有趣的升级,比如增加升级战力和快速支援。这些特点无论陆军、空军和海军指挥官中都是相同的。总之我认为“指挥官”的加入游戏战斗系统最大的变化,这对玩家来说将是一个非常有趣的变动,值得尝试。

  A:我们一直对此很感兴趣,在发布正式版游戏后,想看看从中会迸发出怎样的创意。我们的粉丝往往会提出和我们一样好的创意,他们能制作很多有趣的MOD并对原有内容做出适当调整,我们也能从中获得灵感。正如Sid Meier先生始终说的那样,“不要限制创意的来源”,就像我们在《文明VI》的最后阶段所做的,如果你还记得边疆通行证(Frontier Pass),那时候我们有野蛮人部落、秘密社团等内容,非常有趣。所以未来具体会有怎样的内容还很难说,但可以肯定的是,后续绝对会有越来越多的娱乐休闲玩法模式加入到《文明7》中。

  Q6:《文明》系列一直都是很有深度的4x类策略游戏,需要玩家花费一些时间学习游戏的玩法,有考虑在《文明7》中加入更详细的教学内容来帮助新手更快速地上手游玩么?

  A:当然,这实际上是我们的核心任务之一,我们的核心原则就是要对初学者友好。我们希望吸引更多的玩家,因此通过消除大量的微管理操作来实现这一点。在《文明6》中,你需要进行许多操作,比如控制工人、分配调整每个城市的建造队列、在游戏后期逐个移动所有单位。对此,我们进行了改革,简化流程并去除了微观管理,使玩家能够更轻松地专注于当下更重要的事情。我个人撰写了百科全书中所有有关游戏概念的部分,新玩家如果在理解某个机制时遇到困难,他们可以在游戏的索引部分查找相关信息。

  另外,团队在改进首次用户体验方面取得了很多进展。我们在教程和顾问系统上进行了重大调整与优化,其实你在玩《文明VI》时可能已经体验到了一些。先前教程系统无法与用户界面进行互动,也无法与游戏环境交互,而现在这些系统可以协同工作,真正帮助玩家理解游戏的开端。此外,我们设计了游戏中的系统,游戏中有大量机制系统,如果你是新玩家,完全可以选择不参与其中。你可以选择训练一些军事力量,然后静静地建设自己的城市,让世界在你周围发展,因此无需担心微观管理。如果你不需要的话,也不必做出强制决策,你可以按照自己的意愿进行游戏,看看它会引领你走向何种道路,这也是我们对《文明》所喜爱的部分,那就是你不必按照设计师的意图来玩,你可以尝试做任何你想做的事情。

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